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Les Fantômes

  • Photo du rédacteur: Linn Hunter
    Linn Hunter
  • 9 juin
  • 13 min de lecture

Bonjour aux chasseurs de fantômes d'Autonomica !


Aujourd'hui, nous levons le voile sur l'un des éléments les plus captivants et mystérieux d'Autonomica : les Fantômes. Nous allons vous expliquer leurs origines, leur nature et la manière dont ils façonneront votre aventure.



⚠️⚠️⚠️ Attention : les Fantômes sont encore en cours de développement, ce que vous voyez ici est donc susceptible d'être modifié. Certaines terminologies, noms ou détails de gameplay pourront évoluer à mesure que nous affinons le système.


Que sont les Fantômes ?



Les Fantômes sont des anomalies composées d'énergie instable, créées par des expériences catastrophiques visant à manipuler le temps. Lorsque l'Événement de la Fissure Temporelle a fracturé la réalité, de l'énergie temporelle corrompue s'est répandue dans le monde. C'est de ce chaos qu'ont émergé les Fantômes, qui se nourrissent d'énergie biologique pour maintenir leurs formes instables. Ils apparaissent principalement la nuit ou dans des endroits sombres.




Certains peuvent être trouvés dans le présent, mais beaucoup existent dans des lignes temporelles futures fracturées (dans Finite), où les Fantômes de classe Alpha déclenchent souvent des événements à grande échelle. La force de la présence des Fantômes dépend des paramètres de votre monde. Le Mode Paisible les désactive entièrement dans le présent. Nous parlerons plus tard de leur comportement dans les modes PvPvE de Finite.



Conception et Inspiration

Les Fantômes sont en partie inspirés par le folklore d'horreur japonais, en particulier les Yōkai. Mais plutôt que de copier directement des formes traditionnelles, nous les avons utilisés comme base conceptuelle pour imaginer à quoi pourraient ressembler des anomalies fantômes si elles étaient nées de fractures énergétiques et de lignes temporelles tordues.



Le résultat : notre propre écosystème unique de menaces spectrales.

Le design visuel des Fantômes a été développé avec l'aide de l'artiste de personnages Chloe Ezra, dont le travail nous a aidés à donner vie à leur charme étrange. Notre objectif avec chaque Fantôme est de capturer ce mélange étrange de fantaisie enfantine et de logique de rêve troublante, comme quelque chose tiré du bord d'un souvenir. Jetez un coup d'œil à quelques-uns des premiers croquis de concepts gribouillés que nous avons explorés.



Conception Sonore et Recherche Audio des Fantômes


Pour nous aider à plonger plus profondément dans l'étrange, nous nous sommes associés à la légendaire compositrice de thérémine Carolina Eyck, dont le travail ajoute une couche émotionnelle envoûtante au monde d'Autonomica.


Le thérémine est l'un des premiers instruments électroniques jamais inventés. Joué sans être touché, il produit des sons fantômes en détectant les mouvements des mains près de deux antennes. Son son était si inconnu lors de ses premières représentations dans les années 1920 que certains auditeurs auraient rapporté des évanouissements. Depuis, il est devenu un incontournable de la science-fiction et de l'horreur, parfait pour les anomalies qui hantent Autonomica.





Ces pistes ne sont pas seulement un fond sonore. Elles font partie du monde. Inspirées par de véritables rencontres avec des Fantômes et des lieux du jeu, chaque composition est destinée à vous faire sentir que quelque chose vous regarde, vous écoute, ou est juste hors de portée.


La bande-son est toujours en développement, mais aujourd'hui, nous partageons quelques exemples préliminaires. Nous l'appelons "Les Sons de l'Horreur d'Autonomica". Chaque tonalité a été conçue pour perturber, déformer et immerger.


Mettez vos écouteurs. Écoutez la nuit. Dites-nous ce que vous ressentez.

Écoutez attentivement. Le monde essaie de parler. (WIP)











Ecoutez-en plus ici !


Classifications des Fantômes


Les Fantômes ne sont pas de simples variations visuelles. Chacun est conçu avec son propre comportement, ses capacités et ses caractéristiques, ancrés dans un système de Classes qui définit leur source de pouvoir et l'instabilité qui les a créés.


Ces Classes représentent l'ampleur de la corruption derrière leur existence :


  • Sous-Classe : Anomalies énergétiques mineures ; comportement simple, capacités limitées.

  • 🔵 Classe-Écho : Fantômes de niveau intermédiaire avec une perception ou des mécanismes sensoriels améliorés.

  • 🟠 Classe-Gamma : Lourds, lents et puissants, apparaissant près des sites de rupture majeurs.

  • 🔴 Classe-Alpha : Extrêmement dangereux, avec des capacités puissantes, typiquement des menaces de niveau "boss".



Niveaux de Menace


Bien sûr, la Classe seule ne raconte pas toute l'histoire.

Même un Fantôme de basse classe peut être mortel dans les bonnes conditions. C'est là qu'intervient le Niveau de Menace. Il détermine le danger réel que chaque Fantôme représente sur le terrain.


  • Faible : Facilement évitable ou vincible avec une stratégie minimale.

  • Modéré : Nécessite du timing, de la mobilité ou une bonne connaissance des capacités.

  • Élevé : Exige des tactiques précises.

  • Apex : Extrêmement létal, rencontres de niveau "boss".


Comprendre à la fois la Classe et le Niveau de Menace sera la clé de votre survie. Vous ne saurez pas toujours à quoi vous êtes confronté avant qu'il ne soit trop tard.


Plongeons dans quelques dossiers de Fantômes pour illustrer clairement leurs personnalités et leurs comportements.



Fingergut


Classe : Alpha-13 | Menace : Apex | Zone : Cœur de la Forêt, Zone Obscura Trait Spécial : Champ de Suppression Sonore


Description

Fingergut est l'un des Fantômes les plus anciens et les plus dangereux, créé lors d'une surcharge énergétique intense pendant la Fissure Temporelle. Comme tous les Fantômes, il est le produit de l'énergie temporelle corrompue, né de la manipulation imprudente de l'espace-temps sur l'île. Son corps est une fusion déformée d'énergie semi-matérielle et de matière organique résiduelle, lui donnant une forme grotesque qui défie toute logique anatomique. Quatre membres le soutiennent de manière inégale, et une cavité creuse laisse s'écouler du plasma énergétique condensé : sa seule "bouche" visible.


Fingergut est la seule entité connue capable de produire un Champ de Suppression Sonore, une anomalie terrifiante où tout son ambiant est aspiré par une distorsion quasi-vide. Alors que la plupart des Fantômes interfèrent passivement avec les champs d'énergie, Fingergut dévore activement la résonance sonore pour déstabiliser sa proie. Sur le terrain, les blasters deviennent silencieux. Même les bruits de pas disparaissent.



Fingergut se nourrit non seulement d'énergie physique, mais aussi de la panique et de la désorientation. C'est un paradoxe vivant : massif, mais silencieux ; lent, mais terrifiant d'efficacité.

Il préfère chasser seul dans les forêts denses où l'obscurité est profonde et la lumière faible. Plus vous vous enfoncez, plus le silence devient assourdissant.



Origine de la Légende


Créé lors d'une séquence énergétique ratée dans la Chambre du Noyau de la Fissure, Fingergut fut le premier Fantôme à conserver sa forme après l'effondrement de la séquence. Les ingénieurs temporels émettent l'hypothèse qu'il est né d'une surcharge énergétique localisée tentant de référencer simultanément deux cadres temporels divergents. Le résultat : un nœud d'énergie conscient trop dense pour se dissoudre. Maintenant, il parcourt l'île, se nourrissant de tout ce qui vit et de tout ce qui résiste au silence.



Comportement en Rencontre


  • Champ de Suppression Sonore : Atténue tous les retours joueur non visuels dans un rayon de 25 mètres.

  • Saut Silencieux : Réduit les distances à grande vitesse sans aucun indice audible.

  • Décharge de Gel : Ralentit les joueurs qui marchent dans son résidu, les rendant plus faciles à désorienter.



Tactiques


  • Suivi Visuel : Utilisez des balles traçantes, la lumière du canon de vos armes et l'éclairage de l'environnement pour coordonner vos mouvements.

  • Concentration du Blaster : Visez les articulations des membres pour interrompre brièvement ses mouvements.

  • Protocole de Capture : Une fois affaibli, déployez le Protovac pendant sa brève phase de recul post-charge. Le timing est critique. Si vous échouez, il réinitialise son cycle d'agression.

  • Stratégie Solo : Mieux géré seul en raison des effets désorientant en équipe. La mauvaise coordination d'équipe sous suppression a conduit à plus de pertes que les dégâts du Fantôme lui-même.


Notes de Terrain


« Je pensais être seule jusqu'à ce que la forêt devienne silencieuse. Pas calme. Silencieuse. Pas de vent, pas d'oiseaux, pas même mon propre souffle dans le casque. Juste le vide. Puis mon HUD s'est éteint. Tout a glitché pendant une demi-seconde et c'est là que je l'ai vu. Pas de pas. Pas d'avertissement. Juste cette masse imposante arquant à travers les arbres comme si la gravité était une option qu'elle pouvait ignorer. J'ai tiré. Rien. Pas de son, pas de recul, juste de la lumière. Puis j'ai senti l'air se plier comme s'il m'aspirait. J'ai couru. Je pense qu'il m'a laissé partir. Ou peut-être qu'il n'avait pas encore besoin de moi. »

Récupéré des journaux de casque de l'Opérative Lyra Vex, présumée morte au combat, périmètre de la Zone Obscura.



Pooch


Classe : Sous-7 | Menace : Faible | Zone : Lisière de Forêt, Milieu de Sentiers Trait Spécial : Souffle Pulsatif


Description

Pooch est peut-être l'un des plus petits Fantômes créés lors de l'Événement de la Fissure Temporelle, mais ce qui lui manque en taille, il le compense par son énergie chaotique et son comportement imprévisible. Avec une forme ressemblant à un chien difforme sculpté dans du néon liquéfié, Pooch zigzaguant et s'interrompt sur le terrain avec une impulsion cartoonesque. Il se déplace rarement en ligne droite et s'arrête souvent brusquement pour décharger un Souffle Pulsatif déstabilisant – une onde de choc énergétique volatile qui perturbe tous les équipements à proximité pendant plusieurs secondes.



Créé à partir du sous-produit de décharges mineures en bordure de faille, Pooch est le résultat d'une instabilité temporelle de faible densité fusionnant avec des champs cinétiques erratiques. Son enthousiasme dément est un écho direct des boucles instables dans lesquelles il a été formé — pris entre réaction et réinitialisation.



Malgré son nom comique, les rencontres rapprochées sont dangereuses. Si vous êtes à proximité pendant un cycle de souffle, attendez-vous à ce que votre blaster surchauffe, que votre Protovac s'enraie et que votre HUD vacille.


Origine de la Légende

Les Fantômes de classe Pooch sont théoriquement des "esprits de fuite" — des entités nées aux abords des premiers sites de test temporels. Ils sont plus instinctuels que sentients, animés par des boucles d'énergie résiduelles et des explosions de consommation rapides. Bien que non agressifs au sens traditionnel du terme, ils émettent des impulsions de perturbation pour repousser tout ce qui s'approche trop.

Ils figurent parmi les premiers Fantômes catalogués après la Fissure et servent de menace de niveau d'entrée pour les protocoles de confinement des champs énergétiques.



Comportement en Rencontre


  • Souffle Pulsatif : Émis toutes les 20 à 30 secondes ; crée un champ de perturbation radial (rayon d'environ 8 m).

  • Mouvement Erratique : Sprinte en arcs et en zigzags, le rendant presque impossible à prédire.

  • Perturbation d'Équipement : Provoque la surchauffe des blasters et des ratés temporaires des équipements de capture.



Tactiques


  • Maintenir la Distance : Laissez-le souffler, puis avancez. Ne vous précipitez jamais pendant son cycle de chargement.

  • Tir Échelonné : De courtes rafales de blaster chronométrées réduisent la surchauffe de l'équipement pendant la poursuite.

  • Stratégie de Capture : Après deux souffles, Pooch montre une baisse d'énergie temporaire — moment idéal pour activer le Proto-Pistolet à Vide.



Notes de Terrain

« Imaginez un chien fait de gélatine, dopé au sucre corrompu, et vraiment en colère que vous vous soyez approché de lui. C'est Pooch. » — Dr. Kel Armin, Division du Comportement des Fantômes



Echolurk


Classe : Écho-22 | Menace : Modérée | Zone : Bois Sauvage du Nord / Périmètre de la Faille Trait Spécial : Balayage Sonar


Description

Echolurk est l'un des Fantômes de niveau intermédiaire les plus inquiétants. Imposant et doté de membres longilignes, il flotte à quelques centimètres du sol avec des mouvements lents et délibérés — sa présence n'est pas annoncée par des pas, mais par le pulsation étrange et rythmique de son Balayage Sonar.



Complètement aveugle, Echolurk ne dépend pas de la vue, mais d'une écholocalisation temporelle à haute fréquence. Toutes les quelques secondes, il émet une impulsion qui cartographie son environnement en faisant rebondir des signaux sur la matière, l'énergie et le mouvement. Les joueurs surpris en mouvement pendant ces balayages sont instantanément marqués et poursuivis avec une précision implacable. Cela transforme toute rencontre en un rituel mortel de calme et de timing. Imaginez un jeu de "un, deux, trois, soleil" dans des conditions cauchemardesques.



Sa cavité cervicale en boucle sert d'organe d'amplification, façonnée pour diriger ses ondes sonar vers l'extérieur tel un radar biologique. Les observateurs pensent que sa partie supérieure du corps est accordée pour détecter le moindre tremblement dans la réalité elle-même.



Origine de la Légende

Echolurk est né d'un incident survenu dans une Zone de Stabilité de Faille ayant échoué, où une chambre de compression prototype a mal fonctionné, provoquant l'effondrement de couches temporelles sur une zone étroite. Le résultat a créé un Fantôme incapable d'interpréter le temps linéaire ou les informations visuelles, mais hyper-sensible aux signatures vibrationnelles. Contrairement à ses congénères, Echolurk est moins agressif et plus méthodique. Son comportement est presque ritualistique.



Il semble être l'un des rares Fantômes capables d'« apprendre » des schémas et d'adapter ses rythmes de pulsation en fonction du comportement du joueur.


Comportement en Rencontre


  • Pulsation de Balayage Sonar : Libère une onde toutes les 10 à 12 secondes. Tout mouvement pendant un balayage déclenche une agression instantanée.

  • Cartographie Sensorielle Accrue : Détecte les joueurs à proximité s'ils entrent en contact avec un objet ou le terrain pendant qu'il pulse.

  • Mode de Poursuite : Passe en mode de poursuite à grande vitesse s'il est alerté. Perd rarement sa ligne de détection une fois engagé.



Tactiques


  • Protocole de Gel : Restez parfaitement immobile pendant les pulsations de balayage.

  • Maîtrise du Rythme des Pulsations : Comptez les battements entre les balayages pour anticiper les fenêtres de mouvement.

  • Fenêtre de Capture : Après 4 balayages sans détection réussie, Echolurk fait une pause pour se recalibrer. C'est votre chance de frapper avec un Protovac.


Notes de Terrain


« Il ne vous voit pas. Il écoute votre présence, cartographiant les échos comme des pensées. Si vous bougez pendant qu'il écoute, vous devenez une erreur qu'il corrige. » — Alya Nirem, Observatrice de Fantômes, Classe Delta


Scufidon


Classe : Gamma-09 | Menace : Modérée | Zone : Terres Submergées du Sud / Plateaux de la Rupture Trait Spécial : Rayon d'Énergie Comprimée


Description

Scufidon est un Fantôme grand et lent, identifiable par sa silhouette allongée et la cavité énergétique distinctive incrustée dans son torse. Avec un mouvement lourd et délibéré qui déplace son poids d'un côté à l'autre, Scufidon semble presque ritualiste dans sa manière de traverser le terrain. Chaque pas est calculé, traînant des résidus temporels derrière lui sur le sol.



Sa principale menace réside dans son Rayon d'Énergie Comprimée. C'est une attaque dévastatrice tirée de la cavité concentrique au milieu de son corps. Le rayon est lent à charger mais incroyablement destructeur, capable d'épuiser les boucliers, de perturber les blasters et de surcharger les proto-pistolets à proximité en une seule rafale.

Malgré sa lenteur, Scufidon présente l'une des formes de conversion d'énergie les plus raffinées observées chez les Fantômes. Il n'existe pas simplement au sein de la distorsion temporelle, il la manipule en interne. Chaque rayon qu'il tire est un flux concentré d'énergie de faille compressée, stabilisée par la structure de son corps. Ainsi, les rencontres avec Scufidon sont moins axées sur la vitesse et davantage sur le timing et l'utilisation de la couverture.



Origine de la Légende


Scufidon est considéré comme une "anomalie du noyau profond", créée près de la convergence géothermique au plus fort des expériences de la Fissure. La forte concentration d'énergie fusionnée et de terrain en fusion a contribué à sa forme dense et à son noyau énergétique volatile. Certains chercheurs suggèrent que le corps de Scufidon fonctionne comme une soupape de pression – libérant des rafales de plasma déformé par le temps pour empêcher sa propre déstabilisation.

Le design du Fantôme ressemble à des glyphes anciens trouvés dans les premiers schémas pré-expérimentaux, suggérant qu'il pourrait être un écho récursif d'un prototype raté ou d'un concept défensif encodé dans le tissu de la rupture.



Comportement en Rencontre


  • Rayon d'Énergie Comprimée : Tire un rayon d'énergie haute densité après une charge de 3 secondes. Toujours signalé par l'éclat de son noyau.

  • Mouvement Lourd : Marche avec des pas lents et bruyants. Ne peut pas poursuivre efficacement mais tourne et traque ses cibles méthodiquement.

  • Résidu de Faille : Laisse derrière lui un sol instable qui ralentit temporairement ou déforme la fonction de l'équipement.



Tactiques


  • Timing d'Esquive du Rayon : Surveillez le noyau de son ventre qui pulse – c'est votre signal pour bouger.

  • Utiliser le Terrain : Les arbres, les débris et les élévations aident à rompre sa ligne de visée.

  • Flanquer et Capturer : Ses points faibles se trouvent à l'arrière de ses pattes. Immobilisez-le avec des tirs d'étourdissement, puis approchez-vous avec le Proto-Pistolet à Vide pendant la phase de récupération post-rayon.

  • Éviter les Longues Lignes de Vue : Si vous pouvez voir son ventre de loin... eh bien, il peut probablement vous toucher.



Notes de Terrain

« Scufidon ne chasse pas. Il attend. Vous entrez dans sa portée, et il vous fait cesser d'exister. Son noyau ? Ce n'est pas une arme. C'est une cicatrice de la première rupture, qui hurle encore. » — Archiviste Yul Traven, Journaux de débriefing de la Fissure



Nous avons cherché à donner à chacun d'eux plus de personnalité et une histoire derrière leur existence. Il existe d'autres Fantômes, chacun avec un comportement et une stratégie uniques. Si vous souhaitez en savoir plus sur eux, faites-le nous savoir et nous serons ravis de partager des détails supplémentaires.


Ce sont des mystères vivants, des fragments de temps brisé. Des petites anomalies erratiques aux horreurs gigantesques de la taille de bâtiments, chaque Fantôme possède des comportements, des traits et des capacités uniques. Vous devrez les étudier, vous y adapter, et finalement les capturer à l'aide d'équipements spécialisés comme le ProtoVac.


Hydroblasters


Les Hydroblasters ont été créés par les chercheurs d'Autonomica pour perturber le temps dans les Cadres Temporels instables, comme ceux du mode Finite. Ces armes sont remplies d'un liquide spécial qui affaiblit ou déstabilise les Fantômes et autres entités.



Chaque Fantôme doit être affaibli avant de pouvoir être capturé. S'il n'est pas assez faible, il s'échappera pendant la tentative de capture, et vous perdrez votre Nanoconteneur. Nous avons conçu cette arme pour qu'elle ait une apparence familière afin que vous puissiez comprendre son comportement au premier coup d'œil. Ces armes tirent des liquides colorés, et chaque joueur peut choisir la couleur de ses munitions.


Protovac


Le Protovac est un accélérateur de particules qui ralentit les cibles et les décompose en particules suffisamment petites pour être stockées dans des Nanotainers. Il se verrouille sur l'entité, la décompose en matière atomique et tente de la contenir. Cet outil ne fonctionne que si la cible est déjà affaiblie, le timing est donc crucial.


Nanotainers


Imaginez que c'est comme attraper des Pokémon, mais avec des anomalies volatiles et ressemblant à des fantômes. Une fois capturés, les Fantômes sont stockés en toute sécurité dans des unités de confinement spéciales : les Nanoconteneurs.


Les Nanoconteneurs sont des unités de confinement sécurisées utilisées pour stocker les Fantômes capturés et d'autres organismes vivants. Ils existent en différentes forces et raretés, et choisir le bon est important. Si le conteneur est trop faible, l'entité pourrait s'échapper ou le détruire pendant le processus de capture.



Les organismes capturés sont stockés jusqu'à ce que vous choisissiez de les relâcher. Il vous suffit de sélectionner le Nanotainer rempli et de le lancer. Son contenu se reconstruira juste devant vous.

Que vous souhaitiez les exposer dans votre propre musée de Fantômes ou simplement montrer vos captures les plus rares à vos amis, c'est à vous de décider.



Les Fantômes se trouvent dans des régions spécifiques et instables à travers le monde. Que vous choisissiez de vous aventurer dans ces zones ou de les éviter entièrement, c'est à vous de décider. Vous pouvez vivre une vie paisible et ininterrompue loin du territoire des Fantômes, ou prendre le risque et entrer dans des zones où rien ne reste en vie sauf ce qui y rôde.


 

Extraction d'Énergie

Les Fantômes sont nés de distorsions énergétiques massives pendant la Fissure Temporelle, et sont de ce fait des sources d'énergie extrêmement puissantes. Leur énergie brute est incompatible avec les appareils traditionnels, mais elle est parfaite pour alimenter des technologies avancées, surcharger des machines ou améliorer vos capacités dans les modes PvPvE (nous en parlerons plus tard).



Mais ne vous inquiétez pas de devoir affronter les fantômes. Vous n'êtes pas obligé. Les joueurs pacifiques peuvent choisir de ne pas participer au combat direct. Vous pouvez acheter de l'énergie de fantôme sur le marché ou échanger vos propres biens artisanaux.

Cependant, pour ceux qui s'aventurent en territoire fantôme, soyez avertis. Ces zones sont à haut risque, haute récompense. Chaque rencontre est imprévisible. Il n'y a pas de guides, pas de tutoriels, et personne pour vous tenir la main. Juste vous, vos instincts, vos outils et toutes les connaissances que vous avez pu accumuler lors de vos précédentes explorations.

 
 
 

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